Doom hat seit Jahren die Gemüter bewegt, sei es weil es eines der ersten wirklichen 2.5D Spiele war, welches einen flüssigen und tiefen Eindruck hinterlassen hat oder durch Level- und Textur-Design. Ebenfalls für aufsehen sorgte die Freigabe des Quelltextes für eigene Entwicklungen. Seither veröffentlichte id Software alle älteren Versionen ihrer Tech Engines, wenn eine neue etabliert wurde.

Ausschnitt aus dem Bild, das später als DOOM2 Startbild verwendet wurde. Artwork by BROM

Eine Variation der Doom Engine, oder id Tech 2 wenn man so zählen mag, ist die Hexen Engine, welche kleinere Modifikationen erfahren hat. Und genau aus dieser hat sich ein großartiges Nutzer- und Entwicklerprojekt entwickelt. Doomsday, früher jDoom bzw. jHexen,  ist seit Jahren in der Entwicklung und hat sich in vielen Bereichen zu einem optischen Vorzeigesourceport entwickelt. So gibt es Licht-, Beleuchtungs- und Waffeneffekte, kombiniert mit hochauflösenden Texturen und Modellen wird Doom immer wieder sehenswerter.

Wie eben schon angedeutet hat sich aus früher jHexen auch jHeretic und jDoom gebildet und diese sind dann zu Doomsday verschmolzen. wobei die Entwicklung auf diese Weise von der erweiterten zurück zur Basis war. Ob dieses einfacher ist als die Basis zu nutzen und die Erweiterungen nachzupflegen ist aus programmiertechnischer Sicht wahrscheinlich klug, wobei ich nicht verglichen habe wie modifiziert die Hexen Engine ist bzw. war.

Wie schon angesprochen besitzt Doomsday die Unterstützung für hochauflösende Texturen und Modelle. Dadurch ergeben sich leicht veränderte Spielabläufe, denn die Modelle sind dreidimensional und keine gestreckten Frontalbilder mehr, sind also besser und flüssiger erkennbar. Ebenso trägt dieser Punkt den inzwischen üblichen Befindlichkeiten was die Auflösung betrifft Rechnung. Muss man sich doch vor Augen führen, dass Doom für 320 x 240 Pixeln geschrieben und optimiert wurde. Bei den heute üblichen Auflösungen von bis zu 1920 x 1200 Pixeln sind diese skaliert fast nicht mehr vorzeigbar. So haben sich die Auflösungen der Engines angepasst und sich inzwischen die Texturgrößen vervier- wenn nicht sogar verachtfacht. Filterungen und nachempfundene Texturen machen daraus eine mehr als ansehnliche Umgebung.

Die Daten des Sourceports sowie die erwähnten Erweiterungen sind unter www.dengine.net ladbar.

Doch auch beim Ton wurden inzwischen neue Wege gegangen, so gibt es neben unzähligen Varianten und Interpretationen der Soundtracks und Hintergrundmusik, welche bis dato immer als Midisounds vorlagen, auch Verbesserungen in der Wiedergabe, mehr Kanäle und räumliche Orientierungen sind so inzwischen möglich. Es gibt aber auch Erweiterungen die neue Töne in das Spiel einpflegen. Auf diese Weise verändern sich die gewohnten Klänge passen sich aber auch die Töne der Umgebung besser an.

Es gibt weitere Modifikationen, welche das Gefühl von Doom verändert und die verschiedenen Belange in die ein oder andere Richtung verschoben haben. So gibt es Regenmodifikationen, die die Level in ein kälteres Klima rücken. Doch auch positioniertes Licht und neue farbige Akzente geben dem Spiel einen neuen Anstrich.

Die Modifikationen an Doomsday sind noch lange nicht abgeschlossen, so wird wie bei >>Duke3D<< immer weiter ausgebaut und umgeschrieben. Gegenwärtig verbessert sich der Multiplayer, so dass man die verbesserte Grafik auch im Coop oder Deathmatch verwenden kann. Diesbezüglich geht Doomsday einen anderen Weg als ZDoom bzw. Zarafa oder viele der anderen Kandidaten, welche eher versuchen das Spielsystem auf einen neuen Stand zu bringen und an der altbekannten Grafik der ursprünglichen Engine festhalten.

Es gibt auch Abwandlungen zum Beispiel ist RISEN ein Fork von Doomsday, da die Entwicklungen ab einem bestimmten Punkt eine andere Richtung einschlugen. Es gab einige Zeit Gerangel und auch rechtliche Befindlichkeiten bezüglich der Freigabe des Quelltextes zwischen den Projekten, doch all diese Punkte scheinen inzwischen geklärt wobei beide Zweige nun friedlich nebeneinander koexistieren und sich langsam ein Austausch zwischen den Ressourcen der Projekte wieder zu entwickeln scheint.

Doomsday ist der für mich beste Sourceport der Doomengine, denn er bietet alle Fähigkeiten, welche ich mir von einem Port erwarte, gute Spielbarkeit und ggf. Verbesserungen in Spielgrafik und Möglichkeiten. Doomsday ist noch nicht vollständig Boom-Spezifikation-kompatibel (erweiterte Definitionen und Fähigkeiten gegenüber dem Originalquelltext – analog zu eDuke bei der BUILD-Enginge), jedoch sind viele freie Karten und Modifikationen davon nicht betroffen und daher vollständig spielbar. Neben vielen Anderen sind so auch ehemals kommerzielle Projekte wie Hacx spielbar und neu erlebbar geworden. Ein für mich gelungene Wiederentdeckung alter Klassiker.

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